墓地対策の過熱化、日本の青い環境、優秀な計量除去&クリーチャーetc
と考えていくと1セットに3体吊り上げるくらいの
プレイングが必要とされる昨今のレガシー環境

チコが通常使っているファッティ/コスト踏み倒し型を
デッキの要素ごとにまとめるなら

1.墓地へ生物を送る要素

2.墓地からコスト踏み倒しでクリーチャーを出す要素

3.カード循環の計量ドロー要素

4.相手の妨害に対する妨害要素

5.ファッティ要素

となる。

1~4まではそう大きくは変化しないけれども
5のファッティはよく変わる。
※近年の傾向は生物重視で呪文の入替は少ない…が、
 イニストラードは墓地がテーマと噂&あのマーク・ローズウォーター※1がデザインチーフとだけあってktkr

近年は生物の向上が著しくエキスパンションの追加でどんどん更新がされていく。
うれしいけど悲しいとこ。

今まで安定のキーワード能力満載の単騎エースは

《Scaled Wurm / 甲鱗のワーム》()
 →《夜のスピリット/Spirit of the Night》
  →《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》
   →《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
となりエスパーが生んだスフィンクスが目下つよいw。

そこを踏まえるとファッティは


5.1 アタッカー枠
出して殴ったら勝てる要因。
相手のフェッチ起動も考えるとパワー6以上が推奨
上で書いている3体吊り上げるというのがこのパワー6ラインに由来。3回のアタックで勝てる生物でなければこの枠での採用はまずないといっていい※2
また、レガシーを支える1つとして《剣を鍬に/Swords to Plowshares》を代表とする優秀すぎる除去。チコ最大の悩み。この除去の存在を考えると1体で勝つというより1体1アタックの使い捨てでプレイングを組み立てる方が明らかに勝率が上がるためである。

5.2除去枠
相手より展開が遅れた時の対処策。
アタッカーとしての性能より相手のパーマネントへの干渉手段が最優先とされる。
全体火力、全体マイナス修正、パーマネント破壊etc
サイドボードからの追加要因としての活躍が多くメタ次第で大きく変動する。
ただし、ここの枠を吊り上げるとパワーの低さからアタックの回数増加=除去される時間の増加につながる為、よく見極める必要性がある。

5.3妨害ソフトロック枠
出しているだけで相手を妨害してアドバンテージ差を生んでいく生物
殴り勝てる場面を多々作り出し、そのままゲームエンドに持ち込める。
攻撃の制限、手札枚数の制限、キャストの制限etc

このような感じで生物枠が採用されます。

※1
トレイリアのアカデミーは彼のデザインではないにしろウルザの厄災の元凶。ルールブレイカーでパワー9&アンティの黎明期におけるマジックが確立していないころのカードを除いた最多制限禁止カード排出者。チコ愛用の《納墓/Entomb》が彼のデザイン。トリッキーなカードが多い為チコのお気に入りのデザイナー。
※2
甘えた考えではあるがレガシーの傾向としてデッキ圧縮を図るためフェッチの乱用傾向が強いため平均2回のフェッチ起動を想定

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