1ターン1ドロー制のカードゲームって対戦相手とシーソーゲーム(綱引き)を楽しんでいると思います。ゆっくり増えていくリソースからのアドバンテージを競い合って最終的に自身の勝利条件(相手の敗北条件)を満たした方が勝利できるみたいに。


さて問題です。シーソーゲームなんてしない(出来ない)問題児がいます。


問題児「シーソに座る前に殺してしまえ



コンボにとって真理だと思います。

ゲーム開始から10ターン過ぎてようやくコンボ始動したら強いですか?

友人は言いました。

「リアニメイトってコンボっていうよりシナジーだよね。」

ANTやスパイラルタイドの様な始動したら終わらせられるようなデッキから見たら

シナジー寄りのコンボって立ち位置です(その分コントロール力の高い生物を選択してます)


コンボって?

対戦相手がリソースを展開する前に何らかの手段で莫大なリソースを展開し押し潰す戦略

と思っています。

手札、墓地、パーマネント、1ターンに唱えた呪文の数etc

どれをとってもリソースです。

これらの内どれかでも圧倒的なアドバンテージを得られるなら、勝てます。

で す が

このゲームの特性上、相手の動きだけを完全に止めるのは難しいです。

1ターンに1枚増える手札。
1ターンに1つ増える土地。
土地が増えれば重たい呪文がプレイでき、軽い呪文なら沢山プレイできます。

このどうしようもないMTGの大原則によって単体で強いカードを選択することを諦めているコンボには1つ1つ積み重ねる普通のデッキとのリソースの差が縮まる長引いたゲームは無理だと思います。

コンボが強い≒対処できない内に殺された

瞬発的にゲーム開始の序盤に通常では展開できないリソースを展開する事で相手とのアドバンテージの差を莫大に広げ、その格差で勝利条件を満たす。

これが問題児コンボの立ち振る舞いの正体です。

よく、カウンターに弱いと言われますが、

リソース展開に起点となる特定のカードが存在する。

むかつき、炎の中の過去、時のらせん、ハイタイド、実物提示教育、再活性、集団意識、騙し討ちetc

その為、起点を阻止出来ればシーソーゲームをするためのカードなど一切用意していないので、もたついたコンボはスパーリングのサンドバックにちょうど良くなります。

また、長文で意味もなくつらつらですが。。。

※そんな問題児の中の異端児といえばエンチャントレスだと思います。どちらかというと中盤から終盤の盤面において圧倒的なリソースで圧殺するその戦略は凄まじいものがあります。

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